Ericsson Bajnokság

Kihívás

Az Ericsson a világ vezető telekommunikációs technológiai szolgáltató vállalata, amelynek életében hazánk is jelentős szerepet foglal el, hiszen a budapesti vállalat R&D központként működik. Ennek köszönhetően a vállalat gyakorlatilag folyamatosan keresi a programozó és fejlesztő kollégákat, amely kiváló lehetőség a frissen végzett vagy még tanuló egyetemisták számára.

Megoldás

A toborzás egyik eszköze a 2011 óta létező verseny, az Ericsson Programozó Bajnokság, amely a versenyek sorában mindig az őszi félévben kap helyet. A C++ programozási verseny mind a diákok érdeklődése alapján, mind a vállalattal való együttműködésünk tekintetében igazán sikeresnek mondható, hiszen minden évben 100 csapatnál is több regisztrál a bajnokságra.

2017 őszén már nem csak C++, hanem az általuk választott nyelven (C, Java vagy Python) programozhattak a bajnokság során az induló középiskolás, egyetemista és tapasztalt programozó versenyzők.

2018-ban a feladat

Az első fordulóban a versenyzők mesterséges intelligencia használatával irányították a Pac-Man-t a labirintusban. Feladatuk itt a szellemek kicselezésével az összes pont felfalása volt.

A második fordulóba továbbjutóknak ezután több pályás kihívással, valamint a tanulékonyabb és egyben furfangosabb szellemekkel kellett megbirkózniuk, ráadásul a pontokért is harcolniuk kellett a versenytársakkal.  

döntőben jutott 12 csapat 3 pályán mérkőzött meg egymással a győzelemért. 

A verseny végig online zajlott egy erre a célra fejlesztett webes applikáció segítségével, ahol a résztvevők még az élő döntőn is ezen felületen tudták megírni a kódjukat, fordítani azt, majd a fordítás eredményét megtekinteni, grafikus megjelenítőn pedig a saját Pac-Man-jüket is követni tudták. A bajnokság során a résztvevők közel 40 000 kódot fordítottak

2019-ben a feladat

Az első fordulóban a versenyzők kódjaikkal irányították a routerek állapotát a szerverteremben azzal a céllal, hogy az az ő adatcsomagjaitokat részesítse előnyben, és ezáltal az összes adatszeletet eljuttassa a célállomásra. A második fordulóban már nemcsak a csapatok saját algoritmusa állítgatta a routereket. Itt a gyorsaság számított, hisz ez adta a pontokat a végső rangsorhoz. A legjobb 12 csapat jutott tovább az országos döntőbe (10 diák + 2 szenior csapat), mely Budapesten, az Ericsson irodaházában került megrendezésre. A döntőn az eddig írt algoritmusok csaptak össze egymással.

Mi szolgáltattuk
400+ résztvevő
69 egyetemista csapat
34 szenior csapat
27 középiskolás csapat
Ügyfél