Ericsson Bajnokság

Kihívás

Az Ericsson a világ vezető telekommunikációs technológiai szolgáltató vállalata, amelynek életében hazánk is jelentős szerepet foglal el, hiszen a budapesti vállalat R&D központként működik. Ennek köszönhetően a vállalat gyakorlatilag folyamatosan keresi a programozó és fejlesztő kollégákat, amely kiváló lehetőség a frissen végzett vagy még tanuló egyetemisták számára.

Megoldás

A toborzás egyik eszköze a 2011 óta létező verseny, az Ericsson Programozó Bajnokság, amely a versenyek sorában mindig az őszi félévben kap helyet. A C++ programozási verseny mind a diákok érdeklődése alapján, mind a vállalattal való együttműködésünk tekintetében igazán sikeresnek mondható, hiszen minden évben 100 csapatnál is több regisztrál a bajnokságra.

2017 őszén már nem csak C++, hanem az általuk választott nyelven (C, Java vagy Python) programozhattak a bajnokság során az induló középiskolás, egyetemista és tapasztalt programozó versenyzők.

2018-ban a feladat

Az első fordulóban a versenyzők mesterséges intelligencia használatával irányították a Pac-Man-t a labirintusban. Feladatuk itt a szellemek kicselezésével az összes pont felfalása volt.

A második fordulóba továbbjutóknak ezután több pályás kihívással, valamint a tanulékonyabb és egyben furfangosabb szellemekkel kellett megbirkózniuk, ráadásul a pontokért is harcolniuk kellett a versenytársakkal.  

döntőben jutott 12 csapat 3 pályán mérkőzött meg egymással a győzelemért. 

A verseny végig online zajlott egy erre a célra fejlesztett webes applikáció segítségével, ahol a résztvevők még az élő döntőn is ezen felületen tudták megírni a kódjukat, fordítani azt, majd a fordítás eredményét megtekinteni, grafikus megjelenítőn pedig a saját Pac-Man-jüket is követni tudták. A bajnokság során a résztvevők közel 40 000 kódot fordítottak

2019-ben a feladat

Az első fordulóban a versenyzők kódjaikkal irányították a routerek állapotát a szerverteremben azzal a céllal, hogy az az ő adatcsomagjaitokat részesítse előnyben, és ezáltal az összes adatszeletet eljuttassa a célállomásra. A második fordulóban már nemcsak a csapatok saját algoritmusa állítgatta a routereket. Itt a gyorsaság számított, hisz ez adta a pontokat a végső rangsorhoz. A legjobb 12 csapat jutott tovább az országos döntőbe (10 diák + 2 szenior csapat), mely Budapesten, az Ericsson irodaházában került megrendezésre. A döntőn az eddig írt algoritmusok csaptak össze egymással.

2020-ban a feladat

A kiírás szerint Gaia fiktív világában egy makacs vírusos betegség ütötte fel a fejét és aktív terjedéssel fertőzi a lakosságot már egy éve. A csapatoknak olyan mesterséges intelligencia alapú megoldást kellett fejlesztenie, mely a korlátozottan, ámde rendelkezésre álló vakcinát a leghatékonyabban osztja el. A végső cél, Gaia teljes vírusmentesítése volt.

2021-ben a feladat

Az első fordulóban a versenyzőknek kóduk (választott programnyelv C, C++, Java vagy Python) segítségével szimulálniuk kellett, hogyan tudnak minél több embert elérni 5G adótornyok telepítésével egy adott virtuális területet. Mindenki, aki sikeres szimulációt hajtott végre, és az elért eredménye egy meghatározott küszöb felett volt, továbbjutott a második fordulóba. A második fordulóban már a kóduknak nem csak hatékonyan kellett lefednie a népességet 5G tornyokkal, hanem a versenytársak is megjelentek. Számított a lefedettség mértéke, a gyorsaság, és a versenytársakhoz való alkalmazkodás. A legjobb 12 csapat jutott tovább a döntőbe (9 diák + 3 szenior csapat), ahol a feladat közösen lefedni a területeket 5G adótornyokkal.

Mi szolgáltattuk
400+ résztvevő
94 egyetemista csapat
50 szenior csapat
20 középiskolás csapat
Ügyfél